当たり障りの無い部分で書いてみる。

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 オンラインゲームについて。ビジネスの側面から求められること筆頭なのは

『継続してユーザから利用料を徴収すること』

に違いありません。常に新鮮な風をパッチという形で送り込んで、ユーザ離れを抑えることができるのがスタンドアロン型との大きな差異でしょう。

 で、その努力の結果としてユーザが留まると、新たな問題を誘発することが分かってきました。現実の世界と同じく、貨幣経済、市場が形成されるのです。需要と供給が存在するのも、人と人との間にエンタテイメントが潜むからなのでしょう。

 しかし、近頃では供給過多になって、経済のバランスを大きく損なう事例が散見されるようになりました。原因は需要、言い換えるのなら「消費の低迷」であるようです。

 オンラインで世界と繋がってローカルグループ毎に多少の相場変動はあるとはいえ、箱庭の中で時間の経過と共にアイテムが生産あるいは獲得され続けることに対して、それらを消費する手段がシステム的に乏しかったり、狭い商圏での提供同業者の駆け引き(と云えるほど成熟していないと観察されるが)により、相場という幻想を根拠としたオンラインでの貨幣経済は、極端に買い手市場になっていく傾向にあります。

 実はこの現象はユーザの顧客満足にマイナスの影響を与え、前出の『継続課金』モデルにもマイナスの結果を少しづつ呈してきたのです。

 直接的なバランスの調整としては、「アイテムの消費を促すこと」でありましょう。ただ忘れてはならないのは、結果を求めるための手段であって、アイテムの消費がすなわち継続課金ではない点です。ゲームの種類によっては『提供と消費』が戦闘の経験値である場合もあります。右肩上がりの経験値獲得、すなわちデフレであります。しかも高レベルになるほど必要となる経験値が増大するため、モティベーションの低下を含めて考慮するのなら、デフレのスパイラル現象となると云えます。このため、戦闘で負けたら経験値ロスト、ゲームによってはレベルダウンすら有ります。

 「需要と供給」&「ユーザのモティベーション維持」、この2つの要素のバランス調整こそが継続課金型ビジネスモデルの肝要と云えるようです。

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 さてさて…。件のベータテストではどうでしょうか。BBSでは(会員しか閲覧できないので内輪の話で恐縮ですが)消費要素に関して賛否両論とユーザの選択性にせよ、との思想の無い折衷案が溢れております。いわゆるデスペナルティ(経験値ロスト)システムに関してなのですが、消費のロストはシステム側で強制力を持たせるしか展望は無さそうです。消費を導入したうえで、適切な消費量はどの程度か、を求めていくと考えられます。

 オンラインゲーム本場のアメリカや韓国では、ゲーム中のレアリティの高いアイテムを仲介売買する場を提供する会社や、バイトを雇ってそれらアイテムを発掘させてユーザに販売する会社が、リアルの世界で株式上場する動きさえ有る、と聞きます。神の見えざる手はどこまで応用範囲を拡げていくのでしょうか。観察対象として、そして勿論1人のプレイヤとして、興味の耐えないフィールドです♪

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